PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 6 a 10
Iniciar
Parabéns - Você terminou PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 6 a 10 .
Você fez %%SCORE%% de %%TOTAL%%.
Sua média é: %%RATING%%
Your answers are highlighted below.
Question 1 |
O método "setCommandListener(this)" faz com que todo evento de comando de um formulário seja:
A | Tratado em outra classe. |
B | Atrasado, cancelado e revertido. |
C | Ignorado e transferido à MIDlet. |
D | Cancelado. |
E | Recebido através do método "commandAction". |
Question 2 |
Para as interfaces Web é muito comum a submissão dos dados do formulário para um servidor através de um botão do tipo . No caso de formulários JME, os dados do formulário podem ser tratados na programação a partir de:
A | Uma interface do tipo ActionListener. |
B | Uma interface do tipo CommandListener. |
C | Uma interface do tipo MouseListener. |
D | Um componente do tipo Button. |
E | Um componente do tipo JMESubmit. |
Question 3 |
Podemos afirmar que a linha de programação: "Display.getDisplay(this).getCurrent()"
A | Retorna o objeto que foi colocado na tela do dispositivo. |
B | Define um novo objeto a ser colocado na tela do dispositivo. |
C | Gera erros de compilação. |
D | Não pode ser executada. |
E | Gera erros em tempo de execução. |
Question 4 |
O MIDlet é um aplicativo para dispositivos móveis, que rodam na máquina virtual Java. Ele possui uma série de métodos obrigatórios. São métodos obrigatórios de um MIDlet:
A | "commandAction" e "MIDlet". |
B | "Display" e "Displayable". |
C | "startApp", "pauseApp" e "destroyApp". |
D | "Command" e "CommandListener". |
E | "Create" e "Destroy". |
Question 5 |
Formulários são utilizados na concepção de softwares MIDP com uso de High Level API quando apenas um componente não é suficiente para a entrada de dados. Qual dos elementos abaixo pode ser utilizado como um item de formulário?
A | Canvas |
B | List |
C | Alert |
D | TextBox |
E | TextField |
Question 6 |
A High Leve API destina-se à construção de interfaces de alto nível, sendo composta de componentes voltados para a criação de ambientes "janelizados". Qual dos seguintes componentes não faz parte da High Level API?
A | Canvas |
B | List |
C | TextBox |
D | Ticker |
E | Form |
Question 7 |
Quando desenvolvemos aplicativos gráficos para celulares em J2ME, utilizamos a classe Canvas, que é uma classe:
A | Base e é utilizada em aplicações que necessitam lidar com eventos de baixo nível e emissão de gráficos na tela. |
B | Retorna um objeto que representa a tela do dispositivo. |
C | Base que serve para construir arranjos. |
D | Para tratamento de erros. |
E | Retorna um objeto que é um letreiro eletrônico. |
Question 8 |
Os jogos são aplicativos que exigem uma interpretação acerca da construção da interface gráfica e da interatividade do usuário bem diferente daquela utilizada em formulários, trabalhando com a Low Level API. Uma característica que NÃO faz parte da Low Level API seria:
A | Desenho direto na tela do dispositivo a partir do Canvas ou GameCanvas. |
B | Utiliza constantes para a nomeação das teclas pressionadas, como KEY_NUM0. |
C | Eventos próprios para o tratamento de teclado e toque de tela. |
D | Apresenta elementos padronizados para a construção de caixas de texto e mensagens de alerta que se adaptam ao dispositivo sobre o qual executa. |
E | Possibilidade de uso de Commands para a definição de menus. |
Question 9 |
A Classe Sprite é uma das 5 classes introduzidas pelo pacote javax.microedition.lcdui.game com o lançamento do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 2.0. Ele serve para:
A | é a representação de um fundo de tela |
B | é utilizada para desenhar cenários |
C | é a classe responsável pelo gerenciamento das diversas camadas gráficas na interface |
D | é a representação de uma imagem na memória |
E | é a representação de objetos estáticos na memória |
Question 10 |
Quando desenvolvemos jogos para dispositivos móveis, muitas vezes precisamos lidar com eventos de baixo nível e emissão de gráficos na tela. Isso é feito pela classe Canvas em J2ME. Sobre esta classe Canvas, podemos afirmar:
I - Fornece métodos ao desenvolvedor para lidar com ações de jogo, eventos-chave, e eventos de ponteiro.
II - São fornecidos métodos para identificar as capacidades do dispositivo e mapeamento de teclas e como as derivadas de Displayable, mas a classe Canvas não pode ouvir os comandos de menu.
III - É intercambiável com as classes de tela padrão, de modo que um aplicativo pode misturar e combinar Canvas nas telas, conforme necessário.
Marque a alternativa que identifica as afirmativas corretas:
A | Apenas I está correta |
B | Todas as afirmativas estão corretas |
C | Apenas II e III estão corretas |
D | Nenhuma afirmativa está correta |
E | Apenas I e III estão corretas |
Question 11 |
O pacote introduzido na versão MIDP 2.0 que disponibiliza cinco classes com uma grande variedade de recursos para a produção de jogos:
A | É o pacote "javax.microedition.lcdui". |
B | É o pacote "javax.microedition.midlet". |
C | É o pacote "br.edu.estacio.j2me". |
D | É o pacote "javax.microedition.lcdui.game". |
E | É o pacote "javax.swing". |
Question 12 |
Ao contrário das interfaces de alto nível, apenas uma classe é utilizada na definição da interface. Esta classe é denominada:
A | GraphicsWriter |
B | Canvas |
C | Window |
D | Plotter |
E | Paint |
Question 13 |
Quando utilizamos a classe RecordStore, precisamos proteger o código para eventuais problemas em tempo de execução. Por isso, quando utilizamos a classe RecordStore é necessário:
A | Utilizar instruções de tratamento de erros da linguagem Java (try / catch). |
B | Um dispositivo móvel com conectividade a um servidor de internet. |
C | Descarregar a memória persistente do dispositivo móvel. |
D | Um dispositivo móvel dotado de banco de dados relacional. |
E | Utilizar um banco de dados relacional. |
Question 14 |
É correto afirmar que a classe RecordStore:
A | É usado conjuntamente com as classes "Create" e "Destroy" para criar e destruir objetos de banco de dados e registros quando a MIDlet é desinstalada do dispositivo móvel. |
B | É usada para construir pontuação de jogos. |
C | Serve para alocar posições no arranjo da classe. |
D | Serve para gera eventos de erro. |
E | Representa o banco de dados da aplicação e possui a capacidade de armazenar registros, que são os dados que pretendemos salvar na área de memória dedicada ao armazenamento persistente de dados da aplicação. |
Question 15 |
Os RecordStores são estruturas muito simples que armazenam os dados sem interpretação de seu formato original. Os dados recebidos a partir de um RecordStore chegam no seguinte formato:
A | Array de Bytes |
B | Collection |
C | XML |
D | Inteiro Longo |
E | Record |
Question 16 |
Os RecordStores são estruturas muito simples que armazenam os dados sem interpretação de seu formato original. Os dados são gravados com a utilização do método:
A | saveRecord |
B | putRecord |
C | addRecord |
D | createRecord |
E | generateRecord |
Question 17 |
O padrão de desenvolvimento Decorator, onde funcionalidades são adicionadas a elementos existentes, é muito utilizado no Java em termos de controle de entrada e saída, naquilo que se refere às classes relacionadas a fluxos (Stream). No caso do RMS estas classes podem ser aproveitadas para facilitar a escrita e leitura de arrays de bytes. Dado o trecho de código a seguir, qual a instrução correta para a leitura de um valor inteiro contido no array de bytes?
byte[ ] registro = recordStore.getRecord(id);
ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream (registro);
DataInputStream dis = new DataInputStream(bais);
A | int x; bais.scanf( "%d" , &x );
|
B | int x; dis.getInt( x );
|
C | int x = dis.readInt( );
|
D | int x = bais.readUTF( );
|
E | int x = dis.readUTF( );
|
Question 18 |
Podemos dizer que a API RMS (Record Management System) serve para:
A | O Gerenciamento de Records, que serve tanto para classificação de pontos de uma aplicação (em jogos ou não) quanto para destacar o Record e salvar as pontuações. |
B | Criar um novo menu no dispositivo. |
C | Retornar um objeto que representa o dispositivo móvel. |
D | Gerenciar a pontuação e salvar o Record de uma aplicação de jogos. |
E | Acessar a área de memória dedicada ao armazenamento persistente de dados da aplicação e que provê um mecanismo uniforme para criar, destruir, localizar e modificar dados. |
Question 19 |
Para a construção de aplicativos cadastrais no JME é necessária a correta utilização dos métodos da classe RecordStore, pertencente à API RMS. Qual dos métodos abaixo NÃO pertence à classe RecordStore?
A | closeRecordStore |
B | openRecordStore |
C | getRecord |
D | enumerateRecords |
E | nextRecordId |
Question 20 |
A camada, ou layer, de persistência ou de acesso aos dados é a parte da aplicação responsável por se comunicar com o banco de dados, ou com o framework de persistência. Ela prove:
A | Acoplamento entre o ambiente de armazenamento e a aplicação |
B | Isolamento entre a memória volátil e a memória persistente |
C | Um conjunto de classes com a função de gerenciar a persistência de objetos |
D | API s para armazenar os dados nas bases de dados |
E | Um conjunto de classes para armazenar em memória as informações |
Question 21 |
Em muitas aplicações ocorrem situações em que alguns processos apresentam trechos comuns e como uma estratégia para evitar a repetição de códigos define-se uma classe abstrata, de forma a permitir a complementação da funcionalidade para cada processo específico através de heranças, sendo um bom exemplo disto a área de persistência de dados. Para definir um macroprocesso através de uma classe abstrata o Java faz uso da palavra reservada:
A | abstract |
B | new |
C | public |
D | static |
E | final |
Question 22 |
A Classe RecordStore é a responsável por:
A | Gerenciar uma coleção de dados que são armazenados em arquivos |
B | Vender os registros que serão armazenados |
C | Gerenciar uma coleção de dados que são armazenados em SGBD's |
D | Garantir integridade física dos registros do MIDlet |
E | Manter uma coleção de dados que serão persistidas através dos MIDlets. |
Question 23 |
Sobre a Interface RocerdComparator, podemos afirmar que:
A | Define a comparação entre dois registros, para ver se são iguais ou a ordem relativa entre eles |
B | Implementa um conjunto de métodos para efetuar comparação entre registros |
C | Implementa a comparação entre dois registros, para ver se são iguais ou a ordem relativa entre eles |
D | Implementa um método que acha o registro igual |
E | define a chamada de um método que procura registros iguais |
Question 24 |
A camada, ou layer, de persistência ou de acesso aos dados é a parte da aplicação responsável por se comunicar com o banco de dados, ou com o framework de persistência. Ela prove:
A | API s para armazenar os dados nas bases de dados |
B | Isolamento entre o ambiente de armazenamento persistente e a aplicação. |
C | Isolamento entre a memória volátil e a memória persistente |
D | Um conjunto de classes para armazenar em memória as informações |
E | Acoplamento entre o ambiente de armazenamento e a aplicação |
Question 25 |
Em termos de comunicação remota, o JME trabalha com um framework denominado GCF, sendo a forma correta de abrir uma conexão do tipo Socket com uso do mesmo a seguinte:
A | SocketConnection c = new SocketConnection ("http://192.168.100.1:80"); |
B | SocketConnection c = (SocketConnection) Connector.open ("socket://192.168.100.1:40"); |
C | SocketConnection c = new SocketConnection ("socket://192.168.100.1:80"); |
D | SocketConnection c = SocketConnection.newInstance("socket://192.168.100.1:40"); |
E | SocketConnection c = (SocketConnection) Connector.open ("http://192.168.100.1:80"); |
Question 26 |
O FrameWork Genérico de Conexão - GCF pode ser encontrado e disponível para:
A | CDC e pacotes adicionais |
B | CLDC e pacotes adicionais como Bluetooth |
C | Apenas nos CLDCs |
D | CLDC, CDC, IMP apenas |
E | CLDC, CDC, IMP e pacotes adicionais como Bluetooth |
Question 27 |
A plataforma JME apresenta uma arquitetura para gerenciamento de conexões, sejam remotas ou acessos para I/O locais, centrada no GCF, onde vários tipos de protocolos são aceitos, diferenciando-se na própria URL qual o tipo de conexão que será efetuada. Assinale a opção que apresenta o CORRETO relacionamento entre protocolo e classe de conexão.
A | sms - MessageConnection |
B | btl2cap - JavaCardRMIConnection |
C | comm - FileConnection |
D | http - HttpsConnection |
E | apdu - UDPDatagramConnection |
Question 28 |
Dentre os exemplos de conexão para GCF da classe Connector, assinale a opção que está ERRADA:
A | (HttpConnection) String url = "http://portal.estacio.br/portal"; HttpConnection c = (Conection)Connector.open( ); |
B | (FileConnection) String url = "file://myResourceFile.res"; FileConnection c = (FileConnection)Connector.open(url); |
C | (DatagramConnection) String url = "datagram://portal.estacio.br:12345"; UDPDatagramConnection c = (UDPDatagramConnection)Connector.open(url); |
D | (arquivo de Recurso) String url = "file://myResourceFile.res"; InputConnection c = (InputConnection)Connector.open(url); |
E | (SocketConnection) String url = "socket://portal.estacio.br:80"; SocketConnection c = (SocketConnection)Connector.open(url); |
Question 29 |
É comum bibliotecas apresentarem métodos de conveniência para tarefas repetitivas utilizadas pelos programadores. No caso o GCF não é uma exceção, pois o mesmo conta com métodos de conveniência para criação de vários fluxos de entrada e saída. Qual dos métodos abaixo NÃO é um destes métodos de conveniência?
A | openDataInputStream |
B | openDataOutputStream |
C | openOutputStream |
D | openDataStream |
E | openInputStream |
Question 30 |
Sobre a estrutura do GCF, é possível afirmar que:
- GCF possui uma estrutura complexa de interfaces e classes para executar fluxos de entrada e saída de dados.
II - GCF provê uma abordagem genérica para conectividade
III - Embora cada tipo de conexão tenha suas particularidades, para usar o GCF é muito simples
Marque a resposta CORRETA
A | Todas as afirmativas estão corretas |
B | Apenas as afirmativas II e III estão corretas |
C | Apenas as afirmativas I e III estão corretas |
D | Apenas a afirmativa II está correta |
E | Apenas a afirmativa I está correta |
Quando você terminar, clique no botão abaixo. Se algum item estiver incompleto ele será marcado como incorreto.
Ver Resultados
Existem 30 questões incompletas.
Você terminou
questões
questão
Sua nota é
Correta
Errado
Partial-Credit
You have not finished your quiz. If you leave this page, your progress will be lost.
Correct Answer
You Selected
Not Attempted
Final Score on Quiz
Attempted Questions Correct
Attempted Questions Wrong
Questions Not Attempted
Total Questions on Quiz
Question Details
Results
Date
Score
Dica
Time allowed
minutes
seconds
Time used
Answer Choice(s) Selected
Question Text
Pronto!
Estude mais!
Continue tentando!
Razoável!
Bom trabalho!
Perfeito!
Este artigo foi útil ?
SimNão
Last modified: 22 de novembro de 2014